СТО ЛАТ
»песня про ёжика Нянюшка Ягг Ланкрские ведьмы Кот Грибо длиннопост Терри Пратчетт Плоский Мир фэндомы
Только тонкость одну тут нельзя забывать:
С каждым зверем милуйся - о чем разговор!
Но боюсь я, что с ежиком выйдет прокол...
Вот увидишь, колючек его острие
Попадет точно в мягкое место твое!
В Плоском мире и самый последний осел
Понимает, что с ежиком выйдет прокол!
Да, пришпорить лошадку не стоит труда,
Даже слон весом в тонну сгодится всегда,
Или мышь (коль сумеешь ее натянуть),
Но про ежика, горе-любовник, забудь!
Так колючки густы - не пробиться сквозь них!
Все закончится болью в святая святых...
А в клубок он свернется - страшнее нет зол:
Ищешь дырку, но с ежиком выйдет прокол!
Можно дрючить корову под звуки "Му-му",
При взаимном согласии и по уму!
Если наглости много - и тигр подойдет!
Но ежа оприходует лишь идиот!
В общем, ежик колюч - сколько раз повторять?
Эту бестию в зад не судьба отодрать!
Видишь, в шар превратился, нос в попу завел -
Что неясного? С ежиком вышел прокол!
С рыбой влажно и скользко, вода холодит.
Хочешь кошку? Собаку? Любимец простит!
А жираф? Лишь допрыгни - и будет успех!
Только ежик, увы, неприступен для всех!
Поимеешь змею, наплевав на укус;
Насладился верблюдом? Изысканный вкус!
Пусть улитка ползет на твой... скажем так...склон.
Жаль, но с ежиком вышел, опять же, прокол!
Пусть с ленивцем ты смог провести вечер всласть,
И акуле засунул в зубастую пасть,
И на лошади снова галопом прошел,
Знай, что с чертовым ежиком выйдет прокол!
Пахнет скунс? Ничего, ты и сам не сирень.
Или устрицу вскрой, если будет не лень!
Что касается тролля - тут твердость нужна,
Но с ним можно, а с ежиком - нет, ни хрена!
Чтоб входило легко, с речной выдрой поплавай
И свинью отлюби возле сточной канавы,
Пяль тапира в лесу - то-то людям потеха,
Лишь в постели с ежом будет, друг, не до смеха.
Хочешь погорячее - лемур тут как тут -
Пусть все знают, что ты извращенец и плут!
Тот орет, словно ты изменил ему пол?
Пустяки! Это с ежиком вышел прокол...
Есть грызун такой - "вомбат". Над ним подшути!
Иль в любовном бою кенгуру победи,
Ну, а если варану ты с тыла зашел -
Поздравляю! Но с ежиком вышел прокол.
Позабавься с лосем и распутай кальмара,
С носорогом будь нежным - он скор на расправу!
С юной козочкой прыгай, как горный козел -
И не страшно, что с ежиком вышел прокол!
Да, в гнезде у дрозда высоко, непривычно...
В хлеве хрюшки зато подойдут "на отлично"!
С кошкой-сфинксом? А будет не против жена?
Вот за ежика точно отлупит она!
Шкурка милой овечки мягка и бела...
Что порхаешь, как бабочка? Жарь, как пчела!
В зале песик уснул? Так прерви его сон!
Но не трогай ежа, а то будет прокол!
Лев довольно игрив, леопард - сущий рай,
Их сперва догони, а потом уж вставляй...
Блохи в лавке старьевщика - та еще страсть!
Но с ежом не получится. Что за напасть?!
Бегемот всем хорош, но раздавит, гляди!
В рот пиранье ни палец, ни член не клади!
Как бы с мелочью шустрой себя ты ни вел,
Но ежа уважай, не то выйдет прокол!
В Овцепикских горах, на равнине пустой
Задирай зверю хвост иль держи хвост трубой!
Даже если давно ум за разум зашел,
Заруби на носу - с ежом выйдет прокол!
Еж - милашка! На сдобный похож пирожок!
С виду он идеальный для случки дружок!
Только вместо кудрявых и мягких волос
Он колючками, словно шиповник, оброс!
Все с жирафом никак не выходит? Прости!
Я забыла сказать тебе: стул захвати!
Даже если терьер вокруг пальца обвел -
Это мелочь! Но с ежиком выйдет прокол...
Бабуин вместо бабы отплатит любовью,
Гну нагнуть постарайся, раз имя такое!
Вошь мала, но кому-то она в самый раз,
А где ежик? Не трогай его, ежерас!!!
Панцирь краба пробить может только герой!
Войди сбоку и двигайся "по часовой"...
Если песню мою ты, болван, не учел -
То потерпишь, раз с ежиком вышел прокол!
настольная игра обзор Не мое спиздил сам Терри Пратчетт Плоский Мир фэндомы
«Плоский мир: Анк-Морпорк». Великий и коварный
Часто бывает так — начнешь интересоваться чем-то, а в поле зрения вдруг начинают попадать новости, журналы, комиксы, книжки и прочие материалы по заинтересовавшей тебя теме. Подобное притягивается к подобному. Раньше ты на это штуки внимания не обращал или вовсе о них не слышал, а тут как по заказу — все само, нарочно прыгает в руки.
Вот примерно так, когда я сел перечиватывать цикл про городскую стражу Пратчетта, на глаза попались две свежие настолки про Анк-Морпорк. ОднаGuards! Guards! A Discworld Boardgame, а вторая — собственно — «Плоский мир: Анк-Морпорк» (Discworld: Ankh-Morpork в оригинале). Первая мне поначалу приглянулась больше — у нее шикарный арт на коробке, например. Но отзывы не порадовали, да и время партии там 2+ часа. И, к тому же, обилие английского текста на картах, который не все понимают.
С другой стороны, в Discworld: Ankh-Morpork текста и карт еще больше — но у игры вот-вот намечалась локализация от «Звезды». К тому же, «Плоский мир: Анк-Морпорк» изначально куда динамичнее, веселее и доступнее, в чем я окончательно убедился после того, как посмотрел презентацию игры самим ее дизайнером.
Игру я купил и принес на работу, потому что там у меня довольно высокая концентрацию знатоков творчества Пратчетта. Хотя, есть и такие, кто его книг не читал вовсе. Но и те, и другие — да и я сам — остались игрой полностью удовлетворены.
Вводная к «Анк-Морпорку» следующая.
Игроки борются за контролем над городом — он очень красиво и детально нарисован на игровом поле — но при этом преследуют какие-то личные цели. Какие именно — определяют карточки персонажей, которые выдаются по одной штуке на руки перед началом партии. Например, хитрец Витинари хочет развернуть в городе шпионскую сеть — для этого он должен выставить свои фишки в определенное (определяется количеством играющих) число районов. Местные лорды (их три разных) стремятся районы контролировать — у кого в районе больше своих фишек, тот и пирует. Коварный вампир Дракон Король Гербов желает учинить в Анк-Морпорке бунт — он стремится, чтобы на поле стояло оговоренное число т.н. жетонов неприятностей (они появляются, когда новая фишка ставится в уже занятый кем-то район). Тролль Хризопраз копит деньги — ему надо набрать для победы 50 долларов. Командор Ваймс следит за порядком и выигрывает, если подошла к концу колода карт действий (и никто другой до этого не взял верх).
Условия победы считываются в начале хода игрока. То есть, если до него дошла очередь и условие выполняется — игрок с торжественным видом вскрывается. Если же условие «нарисовалось» в течении хода — скажем, Хризопраз в конце хода наскреб свои заветные 50 баксов — то игроку все равно надо дождаться очереди еще раз (за это время многое может поменяться).
Разумеется, карточки персонажей выдают в закрытую, и один из привлекательных моментов игры — это гадание по ходу партии, кто кем является. Не могу сказать, что интрига сохраняется долго — это, все-таки, не Battlestar Galactica, в которой можно часа три кряду сидеть как на иголках. Частенько роли раскрываются довольно быстро — особенно палится тот самый гребущий деньги и/или покупающий дорогие здания Хризопраз. Но все-таки бывают интересные расклады, когда тайна сохраняется почти до самого финала.
В любом случае, эти гадания добавляют перцу.
Сама игра идет очень просто. На своем ходу можно сыграть одну карточку и выполнить последовательно все действия, которые на ней указаны. Скажем, поставить фишку своего слуги на поле, взять столько-то денег из банка, построить в районе здание (оно позволяет раз в ход использовать свойство района), убить фишку другого игрока (убийство совершается только в районах с жетонами неприятностей, а после… гм, неприятного происшествия — жетон убирается). Еще каждая (ну, почти каждая) карта имеет некий специфический эффект — он объясняется текстом.
Это что-то вроде «Все игроки скидываются вам по 2 доллара, если могут» или «Возьмите карты другого игрока, посмотрите их и выкиньте в сброс одну на выбор», или «Выберите здание другого игрока. Если он не заплатит вам 5 долларов — здание сгорает от (вот неудача-то) от случайно начавшегося пожара».
То есть, вы понимаете настроение, да? Я не могу сказать, что «Плоский мир: Анк-Морпорк» сильно тематическая игра — какого-то погружения в мир Анк-Морпорка не ощущаешь. Но, с другой стороны, по духу — она полностью соответствует нравам этого чудесного города. Игроки ход за ходом гадят друг другу, строят козни, кого-то убивают, кого-то подкупают и так далее. И при этом то и дело происходят какие-то нелепые драматические случайности. Вот уже кто-то собирался выиграть, как вдруг набежали демоны из потусторонних измерений и взяли «выигрышные» районы под свой контроль…
Отлично оформленные (иллюстрации утверждались Пратчеттом лично) карты создают нужный иронический настрой. Играть в «Плоский мир: Анк-Морпорк» с серьезной миной просто невозможно. Причем, если вы знакомы с книжками, то быстро обнаружите, что эффекты карт по возможности максимально привязаны к героям, которые на картах изображены. Проныра Шнобби Шнобс, допустим, клянчит у других игроков деньги, а общество рулевиков — не делает ничего. То есть, у этой карты вообще нет никакого эффекта, поэтому ее так любят совать в чужие руки после коварных требований в стиле «Другой игрок отдает вам карточку по своему выбору».
«Анк-Морпорк» — игра достаточно хаотичная. Здесь бесполезно что-то планировать — играть приходится ситуативно. Причем, после примерно двадцати партий мне кажется, что местный хаос сбалансирован неплохо. Игра всем дает примерно равные шансы.
Поначалу нам показалось, что Ваймс выигрывает слишком легко — он победил два раза подряд. Ему надо просто дождаться пока иссякнет колода. Да и особо напрягаться не стоит — знай пакости всем равномерно, следя чтобы ни у кого не возникло преимущества. Нарекания на дисбаланс в сторону Ваймса я не раз слышал и в Сети, поэтому была даже мысль выкинуть его из колоды персонажей вовсе.
Но тут выяснилось, что мы неверно трактовали правила контроля районов — считали перевес по фишкам только слуг, а здания не учитывали. На самом деле, считать их тоже нужно — и тогда у лордов, которые стремятся для победы захватить районы (повторюсь, суммарно выставить в районы больше фишек, чем другие) получают куда больше шансов, а Ваймс — больше проблем.
На балансе позитивно сказывается и следующий момент: колода карт действий замешана так, что в начале на руку игрокам (рука — это пять карт, иногда больше) приходят карты относительно простые, не дающие потенциально большого преимущества перед соперниками. А вот во второй половине игры уже идут карты мощнее — они намного чаще позволяют играть комбо — то есть, одну карту за другой. И чаще активируют карты событий.
События в Анк-Морпорке — это всегда какие-то неприятности. То дракон приземлится в указанный кубиком район и сожжет там все, то землетрясение или пожар разрушит здания, то начнется наводнение — и фишки из выпавших на кубике районов должны будут спасаться бегством (перемещаться в соседние районы).
В общем, событие может иметь весьма драматический эффект. Например, в одной из партий должен был победить игрок, явно выполняющий роль вампира Короля Гербов — он выставил на поле столько жетонов неприятностей, что убрать их общими действиями (явного победителя, конечно, все дружными усилиями пытаются валить) было невозможно. Все что оставалось «вампиру» — просто дождаться своего следующего хода… Но тут вскрылось событие «Бунты», которое именно и срабатывает, когда на поле много жетонов. «Бунты» останавливают игру и определябт победителя не по условиям карточек персонажей, а подсчетом очков — за построенные здания и наличность.
В итоге, победа ушла другому.
«Анк-Морпорк» хорош тем, что партии не затягиваются. Стартовые, когда все еще только вникали в правила, тянулись около часа. Потом в максимальном составе на четверых партия идет примерно минут 40. Самая быстрая у нас закончилась минут за 15 — все просто проморгали действия одного из участников, который взял победу блицкригом.
Из-за общей динамичности и веселухи «Анк-Морпорк» мгновенно стал всеобщим любимцем. Игра простая для объяснения, увлекательная, недолгая и неутомительная. Те, кто книг Пратчетта не читал, играют с не меньшим удовольствием, чем книжные знатоки.
Правда вот начал слышать робкие нарекания, что не мешало бы больше разнообразия — больше карточек ролей, например, и так далее. Думаю, дополнительные роли как раз особо бы ничего не дали. Разнообразие можно было бы получить за счет усложенения механики, но тогда «Анк-Морпорк» выпал бы из категории доступных компанейских игр, где чувствует себя хорошо.
Напоследок пару слов о локализации — хорошая. Листочки с подсказками игроков могли бы быть на толстом картоне, а не тонкой бумаге, а в остальном претензий нет. Нормальный текст, адекватный перевод. Знаю, многих коробил готический шрифт, который использовался на карточках действий. Мне лично по фигу. Он не самый удобный для чтения, понятно — но я специально проследил — проблем ни у кого не возникло, буквы не путают.